年末主に遊んだゲームは、PlayStationの「ヴァルキリープロファイル」(以後VP)とDreamcastの「シェンムー」だ。


VPは、まだ最初の方までしか進めてないが、結論から言うとあまり面白くない。と言うか、「なんか面倒臭いな」と思わせる要素が多い。戦闘に参加していないキャラクターに一切経験値が入らないのも辛い(そのためか、経験値を別にストックしておいてキャラクターに振り分けるシステムがありかなり疑問)。せめて8割程度は入れて欲しかった。

キャラクターの成長システムはtri-Aceしていて良いのだが、なんかイマイチだ。「突き進め過ぎ」というか何というか。スターオーシャンシリーズでは(特に1作目)、あくまで調味料的な存在だったと思うんだが、VPではかなり要だ。なんせ上司命令で「このように成長させろや」と命令が来るし、それに従わないとバッドエンディングになりそうな気配だ。まぁ、この「成長させろや」は、人材派遣業を営むシステムの絡みか。この人材派遣システムも、なんかイヤである。「イヤならしなくてもいい」なんてマニュアルだったかWEBサイトに書いてあったが、裏で進んでいる「ラグナロク」とかいう神界戦争で負けるのも癪じゃん?

結局、沢山考えないといけないからイマイチ面白くないのかも。


シェンムーの方はクリアした。評価的には「中の上」って所か。今時のゲームでソーサリアン並にフラグ立てのオツカイが多いのにちょいと閉口ぎみ。ソーサリアンはゲームシステムと時代から許せるけどねぇ…。PlayStationの「ビヨンド・ザ・ビヨンド」だっけ? アレもそうだった記憶がある(あまりにうっとおしくてクリア放棄した)。シェンムーも、あれで敵とエンカウントしまくりだったら、かなりイヤだったろう。

エンカウントで思い出したけど、4枚目のGD-ROM「シェンムーパスポート」に入ってた予告編とかのムーヴィーの文句みて「そりゃ違うんじゃ?」って思ったね。曰く「RPGが変わる」。

シェンムーの日本国内的ジャンル分けは「アドヴェンチャーゲーム」だよ、どう見ても。もっと正確に言えば、「3D格闘とタイムギャル入りアドヴェンチャーゲーム」か。別に「FREE」なんて新たなジャンル作る事もない。アルシスソフトの「リヴァイバー」は「リアルタイムアドヴェンチャーゲーム」だったけど、それでも良いよ。

あと、1枚あたり1GB近い容量のGD-ROMが3枚のワリには、かなり内容がアッサリだ。フラグ立てのオツカイが多いのも、そうでもしないと「さらにアッサリ」になってしまうからかもしれない。これはストーリーの進め方にもよると思うんだけど、かなり大量の「アクセスされる可能性が低いデータ」が詰っているんだろう。

それに関連してくると思うが、このゲーム、1度クリアしたそのままの進め方で2度目以降をクリアするのはカナリ難しい(特に1枚目)と考えられる。AからDにストーリーを進めるのに、ABCDというルートもあればABD、ACD、AD色々あるし、場合によってはAからDにストーリーに全く触れない可能性もある。とにかく色々だ。多様性だ。ストーリーチャートを見てみたい。

過去に「一本道ストーリー」批判がゲームフリーク達の間で熱かった時期があったが、それに対する回答か? もちろん「自由度が高いからって面白いとは限らないよ」って意味だったら、素晴らしいんだけどね…。

70億円かかるのも納得できない事もないが、普通にプレイしてアクセスするデータは5億円ぶんくらいじゃないか?(もちろん、70億にはデータ作成以外の金も含まれるしね)。

「一章横須賀編」のプログラムのデキが良ければ、2章以降は4,500万円くらいで作れるのかねぇ?


おまけ。

Dreamcastでは「スペースチャンネル5」も遊んだ。昔、「ピタゴラス」という発行ダイオードを利用したゲーム機があったが、その中に「お手本通りのボタンを押せ!」ってのが有った。まさにそれと同じ。それにリズムに同期させて押す必要がある、という要素が加わっただけだろう。

なので、上記に+αとして面白いのはその世界観のみと言って過言では無いだろう。っていうか、世界観が重要。笑うわい。

 

ゲームの作りだけど、お手本のタイミングがズレまくるのはダメっしょ。お手本のズレ具合から予想される正解を考えるという別の楽しみはあるものの、実妹は1面のボスで「やっとれんわい」と放棄しておった。