さて、スクウェアからPlayStation2待望の新作、FINAL FANTASY X(以降FF10)が発売されたワケで、とりあえずプレーイ。

躁鬱なストーリーはFF7以降同じな感じ(FF9は知らないが)でいまさらどうでも良いので置いとく。気になったのはキャラクタ成長システムなので、そこについて書く。

FF10の成長システムを語る前に、トライエースのRPG作品、つまりスターオーシャンシリーズやヴァルキリープロファイルのスキル成長システムに触れたい。


以前ここでヴァルキリープロファイル(以降VP)のスキル成長システムについてこう書いたはずだ。

スターオーシャン・セカンドストーリーまでのソレは成長システムにおける味付けの位置であったが、VPではかなりウェイトを占めており、成長のさせ方を失敗すると最悪ゲーム最初からやり直しの危険性すらあり、良くないと。

だが、トライエース最新作スターオーシャン・ブルースフィアでは、なんとキャラクタ成長システムがスキル成長のみになってしまった。それ以前のトライエース作品ではレベルアップ時に入手できるスキルポイントが、そのまま経験値なんである。

まぁ、VPと違ってゲーム進め方に期限が無いので育て方を間違ってやり直しって事態は発生しないものの、ただ戦っているだけではキャラクタは強くならないんである。なんとなく敵と戦いつつ「なんかザコにも苦労するようになったぜぇ」とか思った時に溜まりに溜まったスキルポイントを消費してキャラクタを成長させるわけだ。

これは、ノーセーブでいきなりボス敵に遭遇したりすると非常に辛い。溜まっていたスキルポイント使って成長させていればボスに勝てた可能性が高かったハズなのに弱くて死亡、溜まったスキルポイントも溜めなおしで泣きという状況に数回ぶち当たり、遊ぶ気が失せた事があったからだ(基本的に帰りの通勤電車でのみプレイしているので元々プレイ時間が短いのだが(該当ソフトはGameBoyColor用ソフトである))。

ボスから逃げられるのならまだマシなのだが。


んで、FF10の成長システムもスターオーシャン・ブルースフィアとほぼ同じなんだねえこれが。

トライエース作品はスキルがリストになっててそこから成長させるものを選んでGO!だったが、FF10の場合、スフィア盤という双六っぽいもののマス単位に成長させられるスキルが割り当てられており、そこに止まった時に該当するスキルに対応するアイテムを消費してキャラクタのパラメータを成長させるのである。

どのタイミングで成長させるかプレイヤー任せなのもスターオーシャン・ブルースフィアと同じだ。

双六と書いたが、サイコロに相当するものは何か?これが、経験値なんである。実際にはアビリティポイントと呼び、一定量アビリティーポイントが溜まるとアビリティーレベルというモノが上がる、経験値が溜まるとレベルが上がるのにイメージ的には同じだ。で、このアビリティーレベルの値がそのままサイコロの目になる。サイコロの目だから双六のマスを移動すると消費されてしまう。

ただ、1度でも通った所はサイコロの目を消費する事なく無制限に移動できてしまう。つまり、双六には分岐するルートもあるのだが、結局全て周るのに必要な目の総数は同じなんである。分岐点に戻るのにコストかからないんだからな。これではキャラクタのパラメータにプレイヤーの個性が出ない気がするな。結果、あまり面白いとは思えない。

というか、素直に経験値でレベルアップでパラメータ成長でええやん。と。思う。こんな内容ならば。

 

しかし、スフィア盤とブルースフィアすか。最近はスフィアが大流行か?ちなみにスフィア(SPHERE)の意味は「球」だってさ。


次に、FF10の戦闘について。

まず、おさらいから。前作FF9は遊んでないので不明だが、FF8では自分がレベルアップすると敵もレベルアップするという、何の為の戦闘じゃいという状況だった(これも以前ここで批判したと思う)。ま、何の為の戦闘かというと「ドロー」という、敵からアイテム盗むためだけに有るような感じだったねぇ。敵が初見の敵だったら、持てるアイテム数の極限になるまでドローを繰り返す(これまた時間がかかるのよ)。アイテム取りきったら殺す。以後、その敵でてきても逃げてもOK。戦って経験値溜めたって無駄なのだ。キャラクタの強さはいかに強力なアイテムと召還獣をジャンクション(装備)しているかだけで決定されるんだから。

これはもう、なんか破綻している感じで、戦闘なんか無くていいじゃんって感じである。実際、中盤から敵が出なくなるアビリティをケットできるし、敵でなくてもステータス成長に困らなかったりするんである。

FFシリーズはムービー重視だし、たしかに戦闘なんて邪魔なだけの存在になりつつある気がしないでもない。

そんな風潮の中、FF10の戦闘はどうか。一応、成長の為のアビリティーポイントを得るための行為として必要なので、破綻はしていないと思う…。ただ、微妙な所でもある気がする。

一言で言うと、FF10の戦闘は、ザコ敵相手に関しては組み合わせパズルなんである。この敵にはこのキャラクタ、という組み合わせがバッチリ固定されてて、パーティーメンバー固定で敵に遭ったら○ボタン連打でOK気楽ヨ〜んってワケに行かないんである。敵と相性の悪いパーティーメンバーで戦っていては、雑魚敵との戦闘に5分くらいかかってしまうのだ。基本パターンは以下の通りである。

ティーダ…動きの速い敵担当
ワッツ…飛んでる敵担当
ルールー…魔法しか効かない敵担当
名前忘れたが赤い服のオヤジ…固い敵担当
キマリ…なんかワザ持ってる敵担当(いわゆる青魔道士的であるという事)
ユウナ…ボス担当

もう、なんかジャンケン状態よ。敵がグーだったらパーのキャラ出せ、みたいな。パーティキャラは戦闘中に自由に入れ替えできるからな。鉄拳TAGみたいな感じ。

さらに、敵には「くらやみ」に弱いだの何だのって弱点があって、それは武器等に「見破る」アビリティが付いているとご丁寧にHELP欄に表示されるんだねぇ。パズルの解答表示機能とでも言うか。

したがって、ザコ相手の戦闘は作業になりがち。ってか、作業だ。


戦闘に関する事として、武器と防具があるが、FF10においては、これらはキャラクタのパラメータを修飾するアクセサリ的存在のようだ。武器自身に攻撃力は無いし、防具自身に防御力が無いんである。最初これに気付かなくて武器の買い替えで何買って良いか判らんかった。

武器、防具はパズルな戦闘を構成する要素にすぎないな。現れる敵がファイアとかファイラとかの魔法かけてくる奴だったら防具は火に強くて武器は氷属性に変える…みたいな。武器防具の変更も戦闘中に自由に行えるからな。

つまり、FF10における武器防具購入は既存のRPGとちがって、似たような奴各種持ち歩けって事だ。


このように、初めて遊ぶRPGがFF10の人は良いだろうが、既存のRPGプレイヤーは戸惑いっぱなしだと言える。